Arme improvisée (weapon improvisation)
Groupes : Combattant
Coût : 1 unité
Caractéristique(s) : Sagesse, +1
Le personnage peut improviser une arme à partir de matériaux naturels. Il doit fouiller la zone pendant 1d6 rounds
puis faire un test de compétence.
- Si le test échoue, il n'a rien trouvé d’utile ; il peut essayer à nouveau dans une zone différente.
- Si le test réussit, il a trouvé un objet qui peut être utilisé comme un gourdin, tel un os, une branche ou un bloc de glace. L’arme
improvisée inflige 1d6+1 points de dégâts à des créatures de taille moyenne ou petite, et 1d3+1 à des adversaires plus grands.
- Sur un jet naturel de 1 ou 2, l’objet à des extrémités dentelées ou est suffisamment lourd pour causer des dégâts supplémentaires :
1d6+3 contre des créatures de taille moyenne ou petite, et 1d3+3 contre des adversaires plus grands.
- Sur un jet naturel de 20, l’arme improvisée se brisera ou éclatera à la première utilisation, ne causant aucun dégât. Elle sera inutile
par la suite.
Le MD peut s’opposer à l’utilisation de cette compétence dans des environnements inappropriés comme une plaine désertique ou une vallée enneigée.
De la même façon, il peut imposer des pénalités ou des bonus aux tests dans les zones où les armes sont exceptionnellement faciles ou difficiles
à trouver. Par exemple, une colline couverte de pierres peut mériter un bonus de +1 ; une plaine nue peut mériter une pénalité de -2.
Barbare.Un barbare reçoit un bonus de +2 quand il cherche une arme improvisée dans sa région d’origine.